martes, 30 de abril de 2013

Nintendo responde con dureza ante las amenazas de piratería en Wii U


Nintendo pondrá en marcha las medidas técnicas y legales necesarias para paliar la piratería.
Hoy saltaba la noticia de que los creadores de Wiikey, chip para piratear Wii, habían logrado piratear hackear Wii U abriendo la puerta a la carga de copias ilegitimas vía USB. Según declaraciones recogidas por Eurogamer, Nintendo se muestra tajante con el tema.
La respuesta de Nintendo:
Nintendo es conocedora de que un grupo de hackers afirman haber comprometido la seguridad de Wii U (...) Sin embargo no tenemos reportes de copias ilegales de juegos de Wii U, ni aplicaciones no autorizadas que hayan sido cargadas en el sistema. Nintendo está continuamente monitorizando todas las amenazas sobre la seguridad de sus productos, y usara la tecnología y recursos legales necesarios para evitar la piratería
Nintendo DS ha sido una de las plataformas más afectadas por la piratería en los últimos años, y hemos visto como la compañía, al menos en nuestro país, se ha mostrado muy agresiva con el tema. En concreto en España fuimos conscientes de diferentes litigios que Nintendo mantuvo con algunas tiendas que facilitaban la piratería en sus consolas.





FUENTE: Zonared

Call of Duty: Ghosts podría usar un nuevo motor gráfico


Según la tienda online Tesco.
Call of Duty: Ghosts, la nueva entrega de la gallina de los huevos de oro de Activision, podría usar un motor gráfico completamente nuevo, según una descripción de producto que aparecía en la tienda online Tesco y que ya ha sido retirada.
Esa misma tienda es la que, hace unos días, filtró el nombre de este juego que la editora todavía no ha confirmado.
En la descripción se asegura que Call of Duty: Ghosts supone “la próxima generación de la serie” y que ofrecerá “una nueva experiencia jugable con una historia completamente nueva.”
“Call of Duty: Ghosts lleva a la saga a una nueva generación, gracias a una nueva experiencia jugable y a una historia, ambientación y personajes completamente nuevos, todo ello gracias a un nuevo motor de próxima generación”,
Lo cierto es que ya iría siendo hora que la franquicia se renovara completamente: Black Ops 2 ya arrastraba los achaques de la edad y mostraba signos de cansancio, y un nuevo motor serviría para exprimir todo el potencial de la arquitectura de las nuevas consolas.
A ver si Activision confirma ya esta nueva entrega.





FUENTE: Eurogamer

Jugar a Call of Duty mejora la memoria a corto plazo


Según un estudio científico de la Universidad de Leiden.
Recordar dónde has dejado la cartera nunca es un problema para los jugadores que consumen horas con los juegos de acción en primera persona, según un estudio científico dirigido por la Dr. Lorenza Colzato en la Universidad Leiden.
Esta investigación holandesa analizó dos grupos de usuarios, uno consumidor de videojuegos y otro ajeno al sector, concluyendo que los jugadores de shooters tienen más capacidad para retener ideas a corto plazo.
Jugar a juegos de acción en primera persona “requiere que los jugadores desarrollen una capacidad mental flexible para reaccionar rápidamente”, explican los responsables del estudio, publicado por la revista científica Psychological Research.
Otro estudio reciente remarca que jugar al Tetris en determinadas condiciones puede ayudar a reducir los efectos del ojo vago. Investigaciones como éstas demuestran que el ocio digital puede tener aplicaciones más allá del entretenimiento.



FUENTE: Meristation



sábado, 27 de abril de 2013

CD Projekt RED: “El DRM es lo peor que existe en la industria de los videojuegos”


La reciente oleada de rumores referentes a la nueva Xbox, aunado con el tumultuoso lanzamiento de SimCity el mes pasado, ha intensificado el caluroso debate sobre la conexión permanente a internet y su aplicación en los juegos venideros, un temor que muchos jugadores quisieran dejar atrás para concentrare en lo que verdaderamente vale la pena considerar: los juegos.
Sobre este tema habló con la revista Forbes Konrad Tomaszkiewicz, líder de proyecto en el estudio CD Projekt RED, quien rechazó categóricamente la implementación del DRM en cualquiera de sus modalidades y calificó la medida como un agravio para los derechos del jugador.
“El DRM es lo peor que existe en la industria de los videojuegos, porque limita nuestros derechos de jugar títulos que hemos comprado. Imaginemos que tienes un juego que requiere de conexión a internet para probar que realmente lo compraste… ¿Qué pasa si pierdes la conexión con tu proveedor del servicio? Sencillamente no puedes seguir jugando. Vale la pena mencionar que varias personas en Polonia, incluso, en los Estados Unidos no tienen conexión a internet o manejan una velocidad muy lenta. Estuve en una situación similar en una ocasión y realmente no pude entender por qué no podía jugar los juegos que había comprado”.
Tomaszkiewicz, quien actualmente se encuentra trabajando en The Witcher 3, recalcó que la conexión permanente no ha sido efectiva para combatir la piratería, por lo que su presencia sólo sirve para causar molestias a los jugadores legales. Además, también se dijo convencido de que apoyar a los jugadores en vez de castigarlos traerá frutos de una u otra forma.
“Creemos que el DRM no detiene a la piratería, pero sí representa un auténtico dolor para nuestros usuarios legales. Entonces, si este es el caso, ¿por qué quieres castigar a tus clientes en vez de apoyarlos? Recibimos muchas cartas de personas que piensan como nosotros y nos apoyan. Pienso que estamos cambiando lentamente la forma de pensar de la industria. Siempre habrá personas que no tienen dinero y descargan nuestros juegos por torrent; pero estoy convencido de que si alguna vez tienen más dinero en el futuro, esas mismas personas comprarán nuestros juegos para ayudarnos a pelear por los derechos de los jugadores”.
Es refrescante leer una opinión que toma en cuenta el sentir de los jugadores en vez de irse por las ramas de la piratería y las pérdidas millonarias. Esperemos que más desarrolladores y plublishers piensen así para que toda la situación de la conexión permanente sea descartada de ahora en adelante.



FUENTE: Niubie

Rumor: Xbox 720 podría ‘reinventar’ el DRM


Aparecen nuevos detalles más concretos sobre el DRM, los trofeos y los contactos que tendrá la nueva Xbox que se presentará el próximo 21 de mayo de 2013. A medida que se acorta la fecha, aumenta los rumores.
Poco a poco van apareciendo más rumores sobre la próxima Xbox que será presentada en sociedad el 21 de mayo de 2013. Estos nuevos rumores servirían para equiparar ciertas capacidades que ofrece PS4 y más concretamente, su botón Share situado en su nuevo DualShock 4. Además, Microsoft planea reinventar el DRM o bloqueo de contenido sin conexión a Internet, los trofeos o los contactos.
En primer lugar, Microsoft está dispuesto a ofrecer una capacidad similar a PS4. La nueva Xbox permitirá capturar vídeo y publicarlo vía Facebook y Ustream. Como novedad, el usuario puede configurar ciertos eventos en la consola para que este sistema se active solo, como por ejemplo cuando se consigue un cierto trofeo o hacemos algún movimiento concreto en un juego (un disparo en la cabeza, un derrape específico, un combo imposible, etc.)
Parece que el drama creado por el sistema de mantener siempre conectada a Internet la consola sigue adelante. De hecho, las fuentes originales de todos estos rumores apuntan a la necesidad del ‘siempre online’ para dar soporte a las aplicaciones como la que hemos comentado de capturar vídeos o hacer streamings además de ser una herramienta indispensable para la lucha contra la piratería. Esta comprobación a través de Internet sería única, lo que significa que Durango tan sólo comprobaría la seguridad del software una vez, nada más arrancar la aplicación. Esta medida puede cambiar sí, pero Microsoft tiene directrices específicas sobre este asunto, aunque la decisión final la tomarán los distribuidores.
Otra de las mejoras que ofrece la nueva Xbox 720, siempre bajo la palabra rumor, es que las desarrolladoras podrán incluir nuevos logros sin necesidad de tener un DLC concreto. Además, los logros no sólo se centrarían en acciones concretas, sino también en eventos de fin de semana o en acontecimientos señalados (consigue 10.000 muertes en un fin de semana, por ejemplo). Además, Microsoft también piensa en la forma de que los trofeos puedan ser multiplataforma, por ejemplo, en forma de precuela en Xbox 360 y su secuela en la siguiente Xbox.
Finalmente, Microsoft está pensando en nuevas formas para integrar las redes sociales en su nueva consola. No habrá límite de amigos y se podrá jugar de forma cooperativa sin necesidad de tener a nuestros contactos agregados.

viernes, 26 de abril de 2013

Zynga pierde usuarios de juegos online y sus acciones caen un 10%


Tras la revisión de su acuerdo con Facebook, donde alcanzó gran éxito hasta 2012, la estrategia centrada en las apps para móviles funciona lentamente
Las acciones de Zynga han caído un 10% después de que la compañía creadora de juegos online registrara unas pérdidas más elevadas de lo esperado en el segundo trimestre. Los malos resultados llegan en un contexto marcado por la preocupación sobre su lenta transformación en una empresa de videojuegos centrada en los móviles. La creadora de juegos tan populares com ‘Farmville’ tiene amplia presencia en Facebook, pero sus cifras de jugadores en aplicaciones para dispostiviso móviles son mediocres.
La cantidad de jugadores que se conectan al mes a contenidos de Zynga continuó disminuyendo y alcanzó los 253 millones de personas, la cifra más baja desde que registró un récord de 331 millones a finales del tercer trimestre de 2012. Los administradores de Zynga han pedido más tiempo para cambiar el rumbo de la empresa. La previsión es que los negocios de la compañía, aunque estabilizados, no crecerán hasta la segunda mitad del año.
Algunos analistas opinan que hasta que la empresa no muestre más progresos en su estrategia móvil, tendría que recurrir a su popular juego ‘Farmville’ y a otros nuevos como ‘Draw Something 2′ para captar y retener a jugadores e inversores: “Zynga sigue dando a entender que llegarán cambios significativos y rentables en el negocio móvil, pero necesitamos ver si antes podemos darles crédito para ello”, dijo el analista de Macquarie Equities Research, Ben Schachter.
La empresa recibe ahora un 22 % de sus ingresos de sus plataformas móviles, más del 12% anual anterior, pero esa cuota sigue siendo modesta en comparación con empresas tecnológicas de un tamaño similar. Twitter, por ejemplo, recibe más de la mitad de sus ingresos de usuarios móviles. “Es poco probable que Zynga llegue nunca a dominar el mercado de los videojuegos móviles de la misma forma que lo ha hecho con el mercado de los juegos basados en Internet durante años”, dijo el analista de Wedbush Securities, Michael Pachter.
El reto: crecer fuera de Facebook
La empresa busca explotar el mercado de los ‘smartphones’ a medida que pierde usuarios en PC, pero las dudas se mantienes sobre si esto podrá sostener sus ingresos y beneficios. La empresa también ha dicho que accederá a nuevas plataformas potencialmente lucrativas, después de revisar su anteriormente exitoso negocio en asociación con Facebook.
Zynga ha buscado en los últimos meses una forma de establecer una red más independiente (de Facebook) incluso a riesgo de tener un menor tráfico de visitas desde el gigante de los medios sociales. Una de las estrategias pasa por lanzar juegos de casino con dinero real a lo largo de todo el mundo, comenzando por Reino Unido.
Los analistas dijeron que aunque el juego con dinero real es una buena oportunidad a largo plazo, pero es poco realista pensar que impulsará las perceptivas de Zynga en poco tiempo. “Zynga debe superar una serie de cuestiones importantes sobre competitividad y legislación, entre otras. El impacto a corto plazo del juego con dinero real debería ser limitado”, dijo Pachter, de Wedbush.



FUENTE:Lavanguardia

jueves, 25 de abril de 2013

Tiendas confirman la existencia de Call of Duty: Ghosts


Varias tiendas europeas (especialmente del Reino Unido) están confirmando los rumores: la versión 2013 de Call of Duty comienza a solidificar su nombre y otros detalles.
Las cadenas Target y Tesco publicaron entre sus productos a Call of Duty: Ghosts para Xbox 360 y PS3, presentando incluso una carátula bastante convincente. En ella, aparece el logo de los muchachos de Infinity Ward y en la oferta se detalla la fecha de lanzamiento (31 de diciembre en Tesco y 5 de noviembre en Target). La segunda fecha de salida suena bastante posible, especialmente si recordamos que los Call of Duty suelen aparecer durante la primera mitad de noviembre.
Entre tanto rumor y los problemas entre Activision y los muchachos que hoy son parte de Respawn, tiene sentido intentar aprovechar el legado de Modern Warfare pero sin repetirlo tácitamente en el título. La verdad, me sorprendería que el juego de este año tuviese otro nombre y es factible que Activision guarde silencio hasta finales de mes/inicios de mayo, fecha en la que normalmente estrena novedades de Call of Duty.







Fuente:  Niubie

miércoles, 24 de abril de 2013

EA busca jugadores de Pro Evolution para probar FIFA 14


Messi es el rostro de la nueva entrega de la serie.
La desarrolladora EA Sports está buscando testers para probar FIFA 14 en sus oficinas en Guildford, Reino Unido. La solicitud se puede realizar directamente desde esta dirección respondiendo a la encuesta.
“Estamos reclutando desde jugadores con experiencia en FIFA como usuarios sin ella, fans de PES y jugadores hardcore de FIFA. Sé honesto contestando a estas preguntas. Los seleccionados serán contactados pronto”.
Resulta curioso que EA Sports esté teniendo en cuenta a los jugadores de Pro Evolution Soccer, la serie de la competencia, para producir esta nueva entrega de su licencia estrella. La compañía lanzará el juego antes de que acabe el año.

Cuándo veremos la nueva Xbox?


Entre el 11 y el 13 de junio de este año se celebrará el E3 en Los Ángeles. Se espera que este año haya importantes novedades, pues hay dos consolas de nueva generación en camino. Pero estas consolas, especialmente la nueva Xbox, podrían ser presentadas antes de la feria de entretenimiento.
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Queda poco más de un mes para el próximo E3, la feria de entretenimiento electrónico que se celebra cada año en Los Ángeles. Este evento es, junto al Tokyo Game Show, el más importante del sector, por lo que muchas compañías aprovechan estas fechas para presentar sus próximos lanzamientos, novedades y proyectos. Por lo tanto, parece el escenario ideal para que Microsoft muestre por primera vez la nueva Xbox. Sin embargo, es muy posible que los de Redmond opten por no hacerlo.
Hay varios motivos para ello. En primer lugar, parece que esto es una tendencia cada vez más común, como ya se pudo ver en el Mobile World Congress. Dos meses después de la feria es difícil recordar un teléfono que fuese anunciado en ella y, aun así, entre los resumenes que se pueden encontrar del evento, apenas aparecen dispositivos en una posición privilegiada. Podría parecer algo concreto o endémico (cada vez se acerca más a la industria y se aleja más de los usuarios), pero lo cierto es que a las empresas no les beneficia en absoluto el ritmo de estos congresos.
La razón es sencilla: hay demasiada competencia. No tiene sentido presentar un nuevo producto si sólo se va a hablar de él durante unas horas (o minutos), pues pronto será eclipsado por otro distinto. De hecho, uno de los terminales más importantes de este MWC, elGalaxy Note 8.0, vio la luz justo antes del comienzo oficial del congreso. Y el más destacado, el Lumia 520, lo es por lo que supone para Nokia y Windows Phone y no por sus características.
El caso de la nueva Xbox sería bastante similar. Es cierto que la presentación de una consola tiene mucha más relevancia que la de cualquier videojuego, pero, aun así, sería una temporada informativamente ajetreada, así que Xbox 720 (o Durango o Xbox Surface) terminaría por perder el interés de los usuarios. Y, aunque fuese algo momentáneo, Microsoft tiene una alternativa muy simple: organizar su propio evento y que todas las miradas estén puestas en su consola.
Esto es lo que hizo Sony. Sin embargo, a pesar de que la firma japonesa dio mucha informacion sobre su Play Station 4, su evento decepcionó, pues no se pudo ver la consola en sí (aunque sí el mando). Por lo tanto, Microsoft simplemente tendría que mostrar su nueva Xbox para conseguir lo que su gran rival no logró: expectación.
De hecho, se rumorea que ambas consolas podrían ser mostradas antes del E3. Y es que lo que ninguna de las dos empresas se puede permitir es que el dispositivo con el que competirán acapare más titulares. En ninguno de los casos hay una fecha confirmada, pero todo apunta a que tendría que ser pronto, pues lo más lógico sería que tanto PlayStation 4 como Xbox 720 estuviesen presentes en la feria, a pesar de que su presentación no tenga lugar en ella.

lunes, 22 de abril de 2013

Se detecta una nueva amenaza de fraude para Android, BadNews


Se ha detectado una nueva familia de malware para Android, a la que se ha bautizado como “BadNews”, en 32 aplicaciones subidas a Google Play de cuatro desarrolladores diferentes.

Lookout Security ha detectado una nueva familia de malware para Android. Bautizado como BadNews el malware se ha encontrado en 32 aplicaciones, de cuatro desarrolladores diferentes, subidas a Google Play, la tienda de aplicaciones para el sistema operativo de Google.
La empresa de seguridad ha informado de los hechos a Google, que ha eliminado las aplicaciones y suspendido la cuenta de los desarrolladores hasta que se investiguen los hechos, según han explicado en un blog.
Los servidores de comando y control con los que se conectaba el malware están localizados en Alemania, Rusia y Ucrania; siguen activos aunque Lookout trabaja para cerrarlos.
Las aplicaciones infectadas se han descargado entre dos y nueve millones de veces, según datos de la empresa de seguridad experta en dispositivos móviles que explica que para lograr esta propagación los ciberdelincuentes están empezando a utilizar un servidor para retrasar la ejecución de su comportamiento malicioso.
Esto significa que los administradores de seguridad de las empresas deben asumir que pueden no ser capaces de detectar comportamientos maliciosos porque no han sucedido todavía, y por tanto hacer uso de herramientas de análisis en tiempo real.
El objetivo de BadNews es el fraude, ya que durante la investigación se detectó su relación con AlphaSMS, un conocido malware que tras infectar los smartphones se dedica a enviar mensajes cortos a números Premium; además, tiene la capacidad de enviar información sensible del terminal, como el número de teléfono y su ID a los servidores de comando y control. El malware también tiene la capacidad de mostrar noticias falsas con el fin de conseguir más dinero y promocionar otras aplicaciones.
Parte del código de BadNews había sido detectado con anterioridad en otras familias de malware de Europa del Este, sobre todo Rusia, Armenia, Kazajstán o Ucrania.
Lookout Security recomienda a los desarrolladores que presten mucha atención a las librerías de terceros que incluyen en sus aplicaciones, ya que pueden poner su reputación en peligro.

Novedoso dispositivo para cargar el móvil se activa sólo con un poco de agua


Científicos del Real Instituto de Tecnología, Estocolmo, Suecia, han desarrollado el primer dispositivo de carga activado por agua para teléfono móvil en el mundo. El dispositivo se puede alimentar con agua dulce o salada. El agua no tiene que estar completamente limpia. El cargador PowerTrekk MyFC se basa en la tecnología de células de combustible desarrollado en KTH.
Una fuente de energía para el teléfono móvil, ya puede ahora estar tan próxima como el grifo más cercano, un arroyo o incluso un charco, con el primer dispositivo de carga activado por agua en el mundo. Basado en la tecnología de células de combustible micro han desarrollado en el Kungliga Tekniska högskolan (KTH), Real Instituto de Tecnología de Estocolmo, el MyFC PowerTrekk que utiliza agua ordinaria para prolongar la duración de la batería para los dispositivos de hasta 3 vatios.
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Un invento ‘electrógeno’ que sólo requiere agua
Anders Lundblad, investigador y fundador de KTH MYFC, quien ha investigado las células de combustible durante 15 años en KTH, dice que el dispositivo se puede alimentar con agua dulce o salada. El agua no tiene que estar completamente limpia.
“Nuestra invención tiene un gran potencial para acelerar el desarrollo social en los mercados emergentes”, dice Lundblad. “Hay grandes zonas que carecen de electricidad, mientras que los teléfonos móviles cumplen cada vez más funciones vitales, tales como el acceso a la información meteorológica o pago electrónico.”
Un conector USB conecta el cargador PowerTrekk compacta para el dispositivo. Cuando simplemente agua se vierte sobre un pequeño disco de metal reciclable dentro de la unidad, se libera hidrógeno y se combina con el oxígeno para convertir la energía química en energía eléctrica. La carga resultante es suficiente para alimentar un iPhone entre 25 y 100 por ciento de su capacidad de batería.
Lundblad ha investigado las células de combustible micro y la membrana de intercambio de protones (PEM) en pequeñas células de combustible planas por más de 15 años en el Departamento de Electroquímica Aplicada del KTH.
Proyección mundial, confiable y ecológica
Lundblad dice que la visión de negocio detrás de MyFC es la comercialización de la tecnología de células de combustible y contribuir al desarrollo del medio ambiente.
Lundblad añade que el cargador es el primer paso hacia la construcción de celdas de combustible en los ordenadores portátiles.
“El lanzamiento de nuestro cargador es un movimiento estratégico para ganar una amplia aceptación de las pilas de combustible en toda la sociedad”, dice. “Nuestros cargadores pueden ser considerados costosos ahora, pero a largo plazo, en la medida que logren un mercado de masas, se reducirá el precio.”
Las pilas de combustible ya se encuentran en los coches eléctricos, camiones y autobuses, y sistemas de respaldo en suministro de energía eléctrica para hospitales y plantas de cogeneración. El proceso por el cual las células de combustible generan electricidad se considera segura y ecológica. El único subproducto es el vapor de agua. El sistema de pila de combustible es pasivo y no tiene ventiladores o bombas.
Lundblad dice que los cargadores de pilas de combustible son más rápidos y más confiables que los cargadores solares. Los principales grupos destinatarios de MYFC PowerTrekk son los que viajan o viven en zonas remotas del mundo, amantes de la naturaleza y los trabajadores humanitarios, dice.
El cargador es a la vez una pila de combustible y una batería portátil, proporcionando una fuente de energía directa, así como un tampón de almacenamiento para el combustible.
MYFC planea abrir una tienda en línea para su producto PowerTrekk MyFC. La compañía ya ha vendido la tecnología a los usuarios en China, Japón, los EE.UU. y gran parte de Europa.

El productor de FIFA quiere que la saga sea tan grande como Call of Duty


Cree que el shooter es tan rival como PES.
El productor de FIFA 14, Sebastian Enrique, ha comentado sus ambiciosos planes de futuro respecto a la saga, que sería nada más y nada menos que superar en ventas al todopoderoso –comercialmente hablando- Call of Duty.
Enrique explica que el juego de disparos en primera persona es un rival para FIFA del mismo modo que lo es Pro Evolution Soccer.
“Respeto mucho a Konami, han hecho buenos juegos. Mucha gente a disfrutado de sus títulos durante años. Creo que tener competición es bueno, pero no consideramos competencia sólo Pro Evolution Soccer. Call of Duty también es competencia”, comenta.
“La gente que está jugando a Call of Duty no está jugando a FIFA. Queremos que jueguen a FIFA, y queremos conseguirlo creando el mejor juego que nos sea posible. En eso es en lo que nos centramos. Queremos sobrepasar las expectativas de los jugadores y las nuestras. Con o sin competencia, esas metas no van a cambiar para nosotros”, concluye el productor.

domingo, 21 de abril de 2013

Samsung experimenta problemas con pantallas flexibles


Pese a que desde el año pasado se ha comentado que Samsung está desarrollando pantallas flexibles, la empresa coreana parece estar experimentando problemas con este producto.
Según se ha publicado en un diario este fin de semana, Samsung está teniendo dificultades en adaptar la tecnología de pantallas flexibles, lo cual se encuentra atrasando el proceso de producción actual de sus artículos.
El sitio de noticias etnews, la tecnología Samsung Display se encuentra en proceso de ser perfeccionada, ya que los resultados que se han tenido actualmente no han convencido del todo a la compañía; esto podría retrasar la llegada de los smartphones flexiblesindefinidamente, ya que no se sabe cuánto tiempo podrían tomar los procedimientos.
El proceso de encapsulación de Vitex System que Samsung adquirió en el 2011 parece ser la principal fuente de este problema de manufacturación, y Samsung no sabe qué o como remplazarlo para que las pantallas flexibles funcionen eficientemente.
Durante CES 2013, se presentó la línea Samsung Youm, smartphones con pantallas flexibles y tecnología OLED que esperaban debutar durante algún momento del 2013; esto podría no ocurrir por lo anteriormente citado.
Sin embargo, a pesar de que se dice que Vitex Systems es el principal inconveniente de Samsung, la empresa afirma lo contrario y dice que el proceso de encapsulado no experimenta ningún tipo de problemas al momento (aunque no dio indicios de la llegada de pantallas flexibles para este año).
Como siempre, sólo nos queda esperar que sucederá con este curioso lanzamiento y esperar nuevas noticias de Samsung relacionadas con el tema.

Computación y Biología comparten Teoría de la Evolución de Darwin


Científicos del Brookhaven National Laboratory y la Stony Brook University NY han descubierto que los principios de la teoría de la “supervivencia del más apto” de Charles Darwin se cumplen también en los sistemas computacionales. El análisis del genoma de 500 bacterias y de 200 000 paquetes Linux ha revelado que estas dos redes complejas utilizan el mismo mecanismo para expandir sus componentes claves. La razón de esta similitud estaría en que ambas son sistemas de acceso libre.

La teoría de la evolución por selección natural constituye el gran aporte de Charles Darwin. La selección natural es un fenómeno esencial de la evolución con carácter de ley general y que se define como la reproducción diferencial de los genotipos en el seno de una población biológica. La formulación clásica de la selección natural establece que las condiciones de un medio ambiente favorecen o dificultan, es decir, seleccionan la reproducción de los organismos vivos según sean sus peculiaridades. El concepto de aptitud es clave en la selección natural. Los individuos que son más aptos tienen mayor potencial de supervivencia. Por definición, los más aptos tienen más probabilidad de contribuir con descendientes a la siguiente generación, mientras que los menos aptos tendrán menos descendientes o morirán antes de alcanzar la edad adulta.
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Evolución tecnológica ‘darwiniana’
La teoría de la “supervivencia del más apto” de Charles Darwin se refería originalmente a la selección natural de los sistemas biológicos. Ahora, una nueva investigación de los científicos del Brookhaven National Laboratory y de la Stony Brook University, NY, muestran que esta teoría de la evolución también es aplicable a los sistemas tecnológicos.
Sergei Maslov, Biologo Computacional y Bioinformático, miembro del personal de Investigación del Brookhaven National Laboratory (BNL), nombrado en el Departamento de Física y Astronomía de la Stony Brook University, realizó la investigación con el estudiante graduado Tin Yau Pang, comparando la frecuencia con la que “superviven” los componentes de dos sistemas complejos: el genoma bacteriano (biológico) y el sistema operativo Linux (computacional).
Su trabajo, “Distribución universal de frecuencias de componentes en sistemas biológicos y tecnológicos”, se ha publicado en la edición del 09/04/13 de Proceedings National Academy of Sciences (PNAS).
Selección natural ‘computacional’
Maslov y Pang se propusieron determinar por qué algunos genes especializados o programas informáticos son muy frecuentes, mientras otros no lo son, asimismo determinar el número de componentes que en cualquier sistema, por ser tan importantes para éste, no pueden ser eliminados.
“Si un genoma bacteriano no posee un gen requerido, será eliminado rápidamente”, comenta Maslov. ¿Cuántos genes con estas características existen?.
Esto mismo sucede en los sistemas de software. Éstos tienen múltiples componentes que trabajan conjuntamente, de tal manera que sólo se requiere de los componentes correctos, que trabajando en conjunto permitan una funcionalidad plena del sistema.
Utilizando datos de secuenciación masiva de genomas bacterianos, los investigadores examinaron la frecuencia de ocurrencia de genes en los genomas de 500 especies de bacterias y descubrieron una sorprendente similitud con la frecuencia de instalación de 200.000 paquetes de Linux en más de 2 millones de computadoras individuales.
Linux es un software de colaboración de código abierto que permite a los diseñadores modificar el código fuente para crear programas de uso público.

Linux es un núcleo libre de sistema operativo basado en Unix. Es un software libre. Está licenciado bajo la GPL v2 y está desarrollado por colaboradores de todo el mundo. El desarrollo del día a día tiene lugar en la Linux Kernel Mailing List Archive. El núcleo Linux fue concebido por el entonces estudiante de ciencias de la computación finlandés, Linus Torvalds, en 1991. Consiguió rápidamente desarrolladores y usuarios que adoptaron códigos de otros proyectos de software libre para su uso en nuevas distribuciones. Ha recibido contribuciones de miles de programadores de todo el mundo. Normalmente se utiliza junto a un empaquetado de software, llamado distribución Linux y servidores.
Una lógica universal
Los componentes usados con más frecuencia, tanto en los sistemas biológicos como de computadora son aquellos que permiten la mayor funcionalidad del sistema. Es decir, cuanto más un componente es necesario para otros componentes, es más probable que sea requerido para la funcionalidad completa del sistema.
Esto puede parecer lógico, pero lo sorprendente de este descubrimiento es la universalidad qie lo caracteriza.
“Ciertamente se esperaba que la frecuencia de utilización de cualquier componente estuviera correlacionado con el número de otros componentes dependientes de ella,” dijo Maslov. “Pero hemos encontrado que podíamos determinar el número de componentes esenciales - aquellos sin los que los otros componentes no pueden funcionar - por un simple cálculo que es válido tanto en los sistemas biológicos como en los sistemas informáticos.”
Tanto para las bacterias como para los sistemas informáticos, si tomamos la raíz cuadrada del número de componentes interdependientes, podremos encontrar el número de componentes claves, de tanta importancia que ningun otro elemento puede sobrevivir sin éstos.
Un sistema abierto de libre acceso
Este descubrimiento se aplica por igual a estas redes complejas porque ambas son ejemplos de sistemas de acceso libre con componentes que se instalan de forma independiente.
“Las bacterias son los como los ultimate BitTorrents de la biología”, dijo, refiriéndose a un popular protocolo de intercambio de archivos. “Ellas tienen un enorme fondo común de genes que comparten libremente las unas con las otras.
Los sistemas bacterianos pueden añadir o eliminar genes de su genoma a través de lo que se conoce como transferencia horizontal de genes, una especie de intercambio de archivos entre las bacterias “, dijo Maslov.
Lo mismo ocurre con los sistemas operativos Linux, que permiten la instalación gratuita de los componentes creados y compartidos por un gran número de diseñadores de forma independiente, el uno del otro. La teoría no sería válida para, por ejemplo, un sistema operativo Windows, que sólo ejecuta software de código cerrado (software licenciado).
(Publicación del artículo de investigación)
PNAS — Autores: Tin Yau Pang & Sergei Maslova
Artículo: “Distribución Universal de las Frecuencias de los Componentes en los Sistemas Biológicos y Tecnológicos”
Resumen:
Los genomas bacterianos y los proyectos de software de computador a gran escala consisten en un gran número de componentes (genes o paquetes de software) conectados a través de una red de dependencia mutua.
Los componentes pueden ser fácilmente añadidos o eliminados de los sistemas individuales, y su frecuencia de uso puede variar en muchos órdenes de magnitud. Estudiamos esta distribución de frecuencias en los genomas de ~ 500 especies de bacterias y en más de 2 millones de computadoras Linux y encontramos que en ambos casos se describe la misma distribución de ley de potencia de escala libre, con un pico adicional de distribución correspondiente a componentes casi universales.
Se argumenta que la existencia de una distribución de ley de potencia de frecuencias de los componentes es una propiedad general de cualquier sistema modular con una red de dependencia de varias capas. Se demuestra que la frecuencia de un componente se correlaciona positivamente con el grado de dependencia determinada por el número total de componentes de nivel superior cuyo funcionamiento depende directa o indirectamente del componente seleccionado.
Las distribuciones de grado de frecuencia/dependencia observados se reproducen en un modelo simple matemáticamente tratable introducido y analizado en este estudio.

Así será el futuro de los videojuegos


La realidad virtual será un gran protagonista en el futuro de los videojuegos. Desarrollos como el Oculus Rift son prueba de ello, y los resultados son fascinantes. Además, el alcance de estas tecnologías va mucho más allá del ocio y entretenimiento.
Actualmente los fanáticos de los videojuegos contamos con grandes experiencias, muy divertidas, al momento de disfrutar alguno de nuestros títulos favoritos. Hace años Nintendo con su Wii presentó una nueva manera de disfrutar un juego, luego Microsoft nos presentó Kinect, que revolucionó todo, y que incluso sirve para mucho más allá que ser utilizado en los juegos de Xbox 360. De hecho, me atrevería decir que es para lo menos que se usa, sólo hay que echar un ojo a los proyectos de investigación que llegan de la mano de este sistema. Entonces, ¿qué nos depara el futuro de los videojuegos?
Todas estas tecnologías son de la década pasada, y este año 2013 promete traer muchas cosas maravillosas en el ámbito de la experiencia de jugar. Porque si bien en el título mencioné el “futuro de los videojuegos”, me refería a ahora mismo, y es que los proyectos que se están cocinando son más que fascinantes, y no, no me refiero a la próxima generación de consolas.
El vídeo anterior es una muestra de lo que debe ser el futuro de los videojuegos. O mejor dicho, es el futuro, pero ahora mismo. La unión de dos grandes proyectos basados en la realidad virtual han creado una experiencia fascinante de juego, como todo gamer ha soñado alguna vez en su vida, y que permite al usuario de esos aparatos sencillamente meterse en el juego, ser parte de él, de una manera muchísimo más intensa que con un mando, ratón o teclado.
La experiencia que nos presenta la pequeña compañía de desarrollo Virtuix se basa en el uso del producto en el que trabaja, esa base de “interfaz de movimiento natural en la realidad virtual“, como la describen, en conjunto con las gafas Oculus Rift que ya muchos conocemos (al menos de nombre) y que están en desarrollo desde hace varios años.
Al unir la experiencia de realidad virtual que ofrecen estas maravillosas gafas (que debo recordar, nacieron en Kickstarter, con la base de movimiento, se logra una experiencia increíble de juego, que demuestran en el vídeo con el título Team Fortress 2 para dar envidia a cualquier fanático de este gran juego de Valve.
Sencillamente al combinar estos dos gadgets nos “metemos en el juego”, pudiendo correr, disparar y realizar cualquier cosa relacionada al título, algo fascinante.
Más allá de los juegos
Pero lo mejor de todo, es que la utilidad de un proyecto en conjunto como este va muchísimo más allá del ocio y entretenimiento. La unión del Oculus Rift y el Virtuix Omni crea un simulador de diferentes situaciones casi perfecto. Puede ser utilizado para un sin fin de materias relacionadas a la preparación de personal de riesgo como bomberos, rescatistas, entre otros, y al entrenamiento (militar también, claro).
Por ahora, el Virtuix Omni no es una realidad comercial, pero los desarrolladores independientes de este prototipo prometen que muy pronto lo lanzarán a través de Kickstarter para que el crowdfunding, financiamiento por parte de las masas de consumidores, de el capital necesario para que dicho proyecto algún día pueda ser adquirido por cualquiera de nosotros. Por su parte, el Oculus Rift si está disponible para reserva.
Así debe ser el futuro de los videojuegos, la idea de inmiscuirnos tanto en la experiencia de un buen título es fascinante, no sólo para un FPS, sino para cualquier tipo de título que ofrezca una gran trama sin igual. ¿Imaginan jugar de esta manera Skyrim? ¿O un Silent Hill?

sábado, 20 de abril de 2013

FIFA 14; más realismo, espectáculo y goles increíbles


Electronic Arts desveló las principales novedades del esperado FIFA 14 para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. El videojuego estará disponible en septiembre.
Entre las características para esta temporada, se han incorporado mejoras en FIFA Ultimate Team, un nuevo modo online que incentivará la competición social, novedades en EA SPORTS Football Club, el servicio online de FIFA, y más de 500 licencias oficiales de clubes.
Pero lo más destacable son las nuevas opciones para la creación de jugadas desde el centro del campo.
La nueva característica Disparo en Estado Puro junto con las nuevas físicas del balón, pretenden convertir cada tiro a puerta en una experiencia mucho más realista.
“En FIFA 14 se jugará a fútbol como en los grandes partidos: construyendo las jugadas desde atrás, viviendo con intensidad cada movimiento a medida que se crean oportunidades y dando lugar a goles increíbles”, aseguró David Rutter, productor ejecutivo del videojuego.
Novedades
El nuevo sistema de disparo introduce cambios a la hora de finalizar una jugada provocando que la inteligencia artificial de los futbolistas se ajuste para encontrar la mejor posición de disparo.
Los nuevos estilos de disparo incluyen un mejorado golpeo del balón, disparos forzados y tiros complejos. Además, la nueva física del balón calcula la dirección del esférico para que los futbolistas lo golpeen con fuerza desde la distancia, realicen tiros ascendentes con precisión y acierten en disparos complicados, procurando imitar lo que ocurre en el fútbol real.
Se podrán crear oportunidades y controlar el ritmo del partido gracias a cuatro nuevas opciones: la protección del balón permitirá bloquear y esquivar a los defensas o ganar la posición al recibir un pase haciendo un control orientado; la inteligencia del compañero ha sido mejorada en defensa para que el equipo reconozca en qué momento tiene que presionar con el fin de recuperar el esférico, y en ataque ofreciendo más recursos a los delanteros para superar a sus oponentes; los Giros en Carrera con Balón permiten girar en cualquier dirección cuando se esprinta, aumentando el control y la confianza en los duelos uno contra uno; el nuevo sistema de conducción del balón introduce más variedad en el toque del balón cuando el jugador está en carrera, siendo los futbolistas de mayor calidad los que tienen mejor control del balón.
También se presenta muy interesante la “red global de ojeadores”, que estará disponible en el Modo Carrera, y permitirá conocer el interesante mundo de los ojeadores profesionales, desarrollando una red con la que encontrar nuevos talentos cada temporada. Los ojeadores evaluarán futbolistas de todo el mundo para analizar sus atributos y considerar su posible fichaje.
Además, la nueva interfaz ofrecerá una navegación sencilla por los menús, con informes de ojeador en tiempo real y con menos interrupciones.

viernes, 19 de abril de 2013

Windows 8.1 tendrá soporte para el sistema de archivos ReFS


Siguen las filtraciones de la venidera plataforma Windows 8.1, primera actualización parte del programa Windows Blue en Microsoft que traerá nuevas funciones al sistema operativo Windows 8 a intervalos de tiempo bastante reducidos. Ahora, estamos frente a la versión o build 9369 que algunos usuarios están ocupando de manera ilegítima, la que revela nada menos que el soporte para el sistema de archivos ReFS.
Según indica la imagen, sería posible formatear unidades de almacenamiento externas bajo ReFS, sistema de archivos que debutó el pasado año 2012 en Windows Server 8 para servidores profesionales y que ahora aterriza en el mercado de consumidores generales.
¿Pero qué es ReFS (Resilient File System o Sistema de Archivos Resistente)? Antes llamado Protogon, se trata de un sistema de archivos desarrollado por Microsoft para actualizar NTFS, que es la base de la distribución de datos en unidades de almacenamiento masivo más utilizada hoy en día. La principal ventaja de ReFS por sobre NTFS sería una mejor tolerancia a los errores y accidentes, evitando pérdidas de datos frente a eventos tales como caídas del disco o pérdidas de energía eléctrica, todo esto manteniendo compatibilidad con los servicios que corren sobre NTFS.

Microsoft y otros rivales de Google declararán en la investigación..


Microsoft y otros rivales de Google declararán en la investigación antimonopolio en Europa
Los rivales de Google podrían tener la oportunidad de aumentar la presión para lograr unas concesiones más duras para el gigante de las búsquedas en Internet en la investigación antimonopolio que está llevando a cabo la Unión Europea.
Varias de la compañías con intereses en Internet serán interrogadas, posiblemente esta semana, para estudiar sus propuestas para poner fin a la supuesta posición de abuso de Google en el mercado de la búsquedas.
La compañía del motor de búsqueda más popular del mundo presentó formalmente un paquete de concesiones a los reguladores europeos la semana pasada.
Las propuestas están destinadas a resolver una investigación que data de noviembre de 2010 y evitar así una multa que podría ser de hasta 5.000 millones de dólares si se encontrara que la empresa ha violado las normas de la UE.
“Es posible que esta semana comience la prueba de mercado”, dijo una de las fuentes, que pidió no ser identificada debido a lo delicado del asunto, ante la agencia Reuters.
Esto significa que los rivales de Google podrían ser llamados a consulta para estudiar sus propuestas.
El portavoz de la política de competencia de la Comisión Europea, Antoine Colombani, no quiso hacer comentarios. El portavoz de Google, Al Verney, dijo que la compañía continúa trabajando en cooperación con el organismo antimonopolio de la UE.
Los denunciantes contra Google incluyen a Microsoft, los servicios de mapas online, pequeños motores de búsqueda rivales en toda Europa, los editores, los sitios de viajes online, tales como TripAdvisor y Expedia, y los sitios de comparación de precios

“Hackers” atacan 90.000 blogs de la plataforma WordPress


WordPress ha sido víctima del ataque de una “botnet”, una red de computadoras robots con fines delictivos.
Los servidores Cloudflare y Hostgator han avisado del uso de más de 100.000 direcciones IP para atacar a los usuarios de esta inmensa red de blogs, intentando adivinar la contraseña de administrador de las diferentes instalaciones.
Una vez conseguidas estas contraseñas, los “hackers” podrían realizar un seguimiento de la actividad y controlarla remotamente a través de esta plataforma de blogs en un futuro, según informó la cadena de radiotelevisión británica BBC.
En el ataque a WordPress han utilizado un nombre de usuario muy utilizado por los administradores del blog porque es el que viene por defecto, “admin”, y han probado miles de contraseñas para intentar acceder a las cuentas.
Para evitar los ataques es recomendable para los administradores de WordPress que dejen de usar el nombre de usuario “admin” y que fortalezcan sus contraseñas.
“Esto es lo que yo recomendaría: Si todavía utilizas ‘admin’ como nombre de usuario en su blog, cámbiala, utiliza una contraseña segura”, recomendó través de su blog el fundador de WordPress, Matt Mullenweg.
También ha aconsejado la adopción de la autentificación de dos pasos, que implica un “número secreto” personalizado destinado a los usuarios, además de un nombre de usuario y contraseña, y asegurarse de que está instalada la última versión de WordPress.

jueves, 18 de abril de 2013

Ex-empleado de Sega revela viejo prototipo de la Sega Pluto


A través de los foros de Assembler Games, un usuario que se identificó como un ex-empleado de Sega decidió compartir imágenes y detalles de una consola que nunca llegó al mercado.
Esta persona (quien se hizo llamar Super Magnetic) comentó que tras 14 años, tomó la decisión de compartir un poco de historia de Sega. Debido a problemas internos, los últimos años de Sega en el mundo del hardware fueron bastante agitados, con muchos proyectos cancelados y muchos despidos de por medio. Según Super Magnetic, varios ‘tesoros’ se perdieron en este movido proceso, factor que también generó algunas coincidencias.
Cuan él dejó Sega, un prototipo terminó en su poder, comentando que fue algo completamente al azar. Con el tiempo vino a saber que sólo existen dos equipos de ese tipo en el mundo, que sólo dos de ellos fueron fabricados. La consola en cuestión era una Sega Pluto, una consola muy pesada (“la consola más pesada que he conocido”, señala) que en estricto rigor era una Sega Saturn con un módem Netlink integrado.
Tras todos estos años, Super Magnetic nunca la había utilizado ni encendido. Finalmente decidió encenderla y la consola funcionó sin problemas, sin embargo no pudo jugar en ella debido a que tiene bloqueo regional (el prototipo es NTSC) y sólo dispone de juegos para la versión nipona del Saturn. Tampoco pudo probar su conexión a internet ya que no cuenta con línea telefónica en su hogar.
La Sega Pluto fue el desconocido y final heredero de una época donde Sega actuó de manera dispersa y no escatimó en lanzar consolas mutantes como la 32X, CD 32X y la Neptune. De hecho, Super Magnetic cierra su publicación comentando cuanto extraña a esa Sega valiente, que no tenía problema en probar cualquier idea.
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Mujer compra juego de colección por sólo $8 USD


El valor real asciende a $15 mil USD.
Una mujer de Carolina del Norte se topó con una rarísima copia del célebre juego de ejercicio de NES, Stadium Events, en una tienda de caridad. Pagó por el título sólo $7.99 USD, sin embargo, expertos en materia de artículos de colección aseguran que el valor real de tan inusual título es de alrededor de $15 mil USD.
“Ella sabía exactamente lo que tenía en las manos”, dijo Wilder Hamm, dueño de la tienda de videojuegos actuales y de colección, Save Point Video Games. “Cuando le pregunté cuánto esperaba obtener, ella dijo que quería entre $7 mil USD y $15 mil USD, lo que es perfectamente acertado”, añadió Hamm.
Y es que Stadium Events, del sello Family Fun Fitness, fue uno de los primeros títulos de ejercicio que utilizó un tapete especial, y sólo estuvo a la venta en el norte de Estados Unidos en 1987, durante un periodo de prueba. Luego de eso, Nintendo se apropió del tapete, lo rebautizó como Power Pad y forzó la destrucción de toda la mercancía restante con el endoso de Family Fun Fitness. En otras palabras, esta copia de Stadium Events no debería existir siquiera y de ahí su valor.
El juego se encuentra en perfectas condiciones, con caja e instructivo, y si no fuera por el hecho de que la envoltura fue abierta para revisar los contenidos, el valor podría superar los $40 mil USD.
Desafortunadamente, Save Point Video Games no podía pagar tanto por el juego y aunque Hamm le ofreció a la afortunada mujer vender la copia por ella a cambio de una comisión, esta prefirió conducirse por sí sola en eBay. Ya veremos cuánto obtiene ahí.
No es la primera vez que escuchamos de Stadium Events. En 2010, una señora subastó su NES de antaño con 5 juegos entre los cuales estaba este y el precio superó los $13 mil USD. Ese mismo año apareció otra copia de Stadium Events, esta cerrada, que se subastó en más de $40 mil USD, y en 2011 salió a la superficie una más, por la que se pedía medio millón de dólares. Y es que se sospecha que hay menos de 200 copias de Stadium Events en existencia

miércoles, 17 de abril de 2013

La sexualidad en lo videojuegos no debería ser un Tabú?


Goichi Suda, líder del estudio Grasshopper Manufacture, piensa que el tema de la sexualidad sigue cargando un estigma muy grande dentro de la industria de los videojuegos.
Estados Unidos. Por lo que es necesario dejar de encasillarlo como un tabú y empezar a utilizarlo de forma inteligente para contar las historias
“Realmente no uso el sexo como algo totalmente frontal, pero el tema es una buena forma de expresar ciertos elementos dentro de la trama. Tal vez la sexualidad en los juegos no debería de ser un tabú tan grande, pero al mismo tiempo (puedo decir esto) porque vivo en un país donde la sexualidad es una locura”.
El también apodado con el nombre de Suda 51 dijo que el sexo es visto desde perspectivas diferentes en oriente y occidente, así que cuando se habla de restricciones y miramientos las discusiones son más marcadas de este lado del charco. Para muestra, el desarrollador puso como ejemplo el modo Gigolo dentro de su más reciente proyecto, Killer is Dead, donde el protagonista, Mondo, lleva a cabo diferentes misiones secundarias que involucran a un puñado de mujeres.
“Creo que los pusblishers occidentales hace cosas similares, como en Grand Theft Auto, donde puedes ir a un club de stripers y cosas por el estilo. Pero entiendo que si un desarrollador occidental intentara crear algo como el modo Gigolo dentro de Killer is Dead podría ser contraproducente”.
Anteriormente, la gente de CD Projekt y David Cage de Quantic Dream ya se habían referido al tema desde una perspectiva similar, así que por lo visto las cosas siguen más o menos igual actualmente. Pero esto no es algo que se arregle con mejores gráficas, sino que se necesita experimentar para marcar esquemas que alejen el sexo o la sexualidad de ser un tópico mal visto.